時間:2018-08-27 15:56:24來源:本站整理作者:zpp點擊:
孩子一放學回來就對著手機低頭打游戲,相信很多爸爸媽媽對這個場景都不陌生,小編自己在學生時代也是一個愛打游戲的孩子。那么爸爸媽媽們有沒有思考過孩子為什么這么愛打游戲呢?

在了解孩子為什么愛打游戲之前,我們不妨了解一下現在游戲行業在世界范圍內的發展情況。
具有交互性、開放性、虛擬現實等多種特性,電子游戲發展至今,已經逐漸被認為是繼繪畫、雕刻、建筑、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影等八大藝術形式之后的“第九藝術”。
今年上半年一部現象級的電影,當今好萊塢最負盛名的導演之一、斯皮爾伯格的作品《頭號玩家》,甚至在片中給出了“電子游戲能夠拯救世界”的結論。片中的故事發生在 2045 年,虛擬現實技術最好的應用載體——電子游戲,彼時,已經滲透進人們生活中的每一個角落,并左右著生活走向。

電子游戲早已不僅僅是小部分人的狂歡;它將正式進入 2022 年杭州亞運會的賽場。也就是說,電子游戲將和在田徑場上揮汗如雨的體育項目一樣,讓參賽選手們在亞運會賽場上一決高下。

近年來電子競技行業逐漸成為體育產業版圖中的重要一塊,產業鏈也在不斷完善。主要包含游戲運營、賽事運營、游戲媒體三大環節。

有數據顯示,NBA 總決賽的觀眾有 1800 萬。但去年在線直播網站對電子競技游戲《英雄聯盟》世界錦標賽進行的直播,總共有超過 2700 萬人收看。PLU 游戲娛樂傳媒公司副總裁胥力超說,《英雄聯盟》的活躍人口數量已經超過了任何一項體育比賽的活躍人口。

其實孩子能沉迷的事情很多,比如說運動,看電視,聽音樂,然而我們發現從3歲到18歲的孩子最容易沉迷的就是電子游戲,過去是男孩子沉迷,現在就連女孩子也不可自拔。
別說孩子了,大家上地鐵看看,多多少少成年人還不是端著手機玩得不亦樂乎?中國有幾款手機游戲有幾億用戶,活躍用戶達到了3000萬以上。
原因也簡單,電子游戲能夠帶給孩子許多正面的心理暗示,在玩電子游戲的過程中孩子得到的是放松,刺激,還有自信,而學習與之恰恰相反,學習過程中得到的心理暗示幾乎全都是壓力,分數低,要追趕,分數高,要保持,能進二本的想沖一本,能進一本的想出國爬藤,沒有止境。
對于孩子而言,游戲能夠馬上帶來最直觀的快樂,而學習的快樂都是從別人嘴里聽來的,他們感受到的只有枯燥和痛苦。

1、游戲是一種溝通的渠道
00后的孩子其實很孤獨。
物質日益豐富,家長的期待也水漲船高。他們很早就開始接觸各種培訓班,琴棋書畫,恨不能樣樣精通。從祖輩到父母到親戚到老師,無不對他們關注備至。是的,我沒有用關心備至,而是關注備至。特別多的關注在很多時候是種壓力,也讓00后的孩子們自動在心理劃清界限:父母們和自己。
就像負重登山的那個人,和圍在他周圍送水送食加油鼓勁的那群人。縱然一群人是多么不計成本地期待登山的那個人快點到山頂,恨不能以己身代之,但他們還是無法真正體會登山那個人的心境。真的好辛苦,真的好難,為什么我老是做不好。
這時候,他會發現還有一群和他相似的人也在登山,沒錯,就是他的同學們。在00后的心中,小伙伴的地位遠高于父母。原因很簡單,因為他們能互相理解,是真正的同伴,是同樣在負重登山的一群人。他們才是同類。
負重的孩子需要喘息,游戲的虛擬世界應運而生。同伴在玩,在聊游戲里的角色,在互相PK炫耀,你不玩就像異類,會被同伴慢慢疏遠。沒有了同伴,再回到一個人被一群人圍繞的場景嗎?堅決不。所以游戲開始在孩子中盛行成風。
2、被安排好的人生有多么無趣
0后這一代,父母在他們很小的時候,就精心安排他們的各種行程,下課了要去哪個培訓班,周末要參加什么活動,時間安排的滿滿當當。孩子小的時候,只會跟著父母的安排走。可是到了一定年紀,自我意識變強的同時,也缺失了很重要的一種能力——獨處的能力。
獨處是種能力,孩子在獨處的時候也是學習自我安排時間、養成自律習慣的過程。太多時間被家長安排了,從小到大,幾乎很少有那樣的機會自己去安排時間。鍛煉少了,真正到了可以自己安排時間的時候,還真是一臉茫然了。
從小因為父母工作忙,我很小就要自己安排自己的時間。什么時候看書,什么時候去玩,暑期去哪里,常常覺得正是從小自己安排,所以很多習慣都得以養成,等到了國外,適應的就很自然,也是要事事自己安排嘛。在國外的學校,也看到很多非常會自己安排時間的同學,老外的自主性更強些,有的甚至很早就周游世界、援助公益、組織小型競選等等,生活是多么的多姿多彩。
一個空閑了只會玩游戲的孩子,其實是過得太無趣了,除了游戲帶來的快感,他沒有找到自己感興趣的點。而這些,都是在父母們事事包辦安排中,已經注定的結果。
3、體會到現實遠遠難以帶來的成就感
孩子可能覺得在現實生活中無法獲得的控制感、力量,可以以游戲作為發泄通道,滿足自主需要:比如,在游戲中,任何孩子都可以通過掌控一個厲害的角色,一秒鐘變“奧特曼”。

心理學家發現,玩游戲對孩子可能有積極影響,也可能有消極影響,采取一邊倒的態度是不合適的。2011年心理學家Gentile在一本關于兒童發展的權威雜志上從以下幾個方面回顧了孩子玩游戲的影響。
1、玩游戲的時間和頻率,與孩子的學業表現、肥胖及其他健康問題有關。如果孩子如果花太多時間在游戲上面的話,其他活動比如學習、運動等的時間就減少了,這對孩子的全面發展(成為白富美或者高富帥)來說是不利的。
2、游戲的內容。很多研究發現了玩暴力游戲會增加孩子的攻擊性(也許有些到處搞破壞的熊孩子是看到游戲中打得很爽快,想在現實中也體驗一把)。但是,玩一些需要互相幫助的游戲,可以增加孩子的助人行為(讓“熊孩子”變成貼心的“小天使”,媽媽再也不用擔心我打別人了)。這說明游戲對孩子成長的利弊,與游戲本身的內容有很大的關系。
3、游戲的規則和目的不同,會對孩子有不同的影響:舉例,某游戲規則一是和其他人組成一個隊伍,消滅其他隊伍才能獲勝;而規則二是自己一個人消滅所有人從而獲勝。這兩種規則下,孩子的攻擊想法,對他人情緒的體會,與他人合作的能力都不相同。
4、游戲設置的社會環境能夠緩解游戲的影響。比如魔獸爭霸中,一個玩家要和上千個玩家一起玩,在這種情況下,形成小集團從而達到不同目標,玩家會集中于對小伙伴的助人動機而不是攻擊動機,從而提高小組合作技巧。也即游戲環境不是單獨起作用的,它緩和了魔獸爭霸相互殺戮的游戲內容的影響。
5、虛擬世界航行類的游戲可以提高孩子的從2D到3D的轉換技巧,還可以提高航行、空間學習和尋路的技巧(某孩子:“麻麻,在游戲中我可以飛翔,還可以練習怎么找路,以后別人都不敢說我是路癡了。”)。還有很多游戲需要人們進行手動操控,比如控制游戲鍵盤,可以提高孩子的精細運動技巧。

把游戲系統放在家里公共的地方,父母可以設置一些關于每天玩多長時間的限制(心理學家建議小于一小時)以及監控一些可能的消極影響,如本來乖巧玲瓏的孩子突然變得很“熊,容易生氣或攻擊行為變多了;
1、讓孩子教你怎么玩游戲,可能有助于父母-孩子的關系;這也是尊重孩子的興趣和技能的表現;
2、為孩子選擇一些好的游戲,比如要求助人、分享的游戲而不是暴力游戲。
3、在孩子發展到青春期時,關于游戲內容的說明(如它的現實真實性或社會合適性)可以會適得其反,讓暴力內容看起來更加有吸引力,更有效的方法是問孩子一些問題來促進他們的批判性思維,比如問孩子,你覺得在游戲中和在生活中打了別人,分別會有什么結果?
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